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Univers de Beyond the Humanity
Univers de Beyond The Humanity

☢ Contexte
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☢ Les Forums RP
☢ FAQ

☣ Contexte


Sombres terres, goudron englouti par le noir ciel. Pesante atmosphère, sanguin air. Poisons, maladies, monstres. Que s’est-il donc passé, en ces contrées jadis lumineuses ?

Bleu passé, funèbre présent.

Inquiets pour votre image, par les ouïs dires de votre entourage, vous passiez votre temps à vous pavaner sur ces bouts de bétons, à chercher une approbation, l’affirmation qui vous satisfera, qui vous donnera une certaine joie grisante. Vous n’aviez que votre bonheur en tête, marchant sur celui des autres, l’écrasant et le méprisant. Vous vouliez être fiers, vous vouliez que l’on soit fier de vous. Vous faisiez la guerre à quiconque osait vous contredire, vous médire, vous injurier. Vous rejetiez sans cesse la faute sur autrui, sur votre simulée non-ouïe. Vous aimiez être aimé, mais pourtant vous n’aimiez pas aimer. Vous étiez sanguin, à la recherche du mal, des corps éclatés et déchirés. Vous vouliez construire un monde de pénombre, détruire le monde de lumière.

Vous étiez Humains. Ou du moins, nous avons fait l'erreur de le croire.

Azur doré, brillant de milles feux, tu t’éteignais et tu agonisais lentement sous les déchets. Vertes brindilles, scintillantes couleurs, vous preniez vos valises pour ne plus jamais revenir. La danse multicolore, les sons chatoyants, les chaleureux événements. Vous étiez tous en congés.

Les Humains continuaient de vivre. Souillant cette majestueuse planète, la laissant dans sa douleur relater sa propre anamnèse, sa décente aux enfers. Des années passèrent, et encore des années, et encore des années. Rien n’évoluait, mais tout empirait. L’on aurait pu construire tant de choses avec cette douleur, tellement elle était omniprésente. L’on aurait pu construire tellement de choses avec ses rêves, cependant ils avaient été écrabouillés.

L’Homme se souillait lui-même, se détestait, s’énervait. Il devenait de plus en plus obscur, telle l’atmosphère installée. On venait à s'en demander si l'Humain était encore humain. L’Homme était-il devenu monstre, ou le monstre se cachait-il dans l’Homme ?

Funèbre présent, éteint futur.

Dans cet univers lassé de lui-même, tout était ébranlé, cassé, effiloché. Tout ne tenait qu’à un minuscule fil. Et peut-être celui-ci fut brisé. Qu’en sait-on ? Tout ce que nous avons, ce sont le passé des êtres passés, et la mémoire des événements effacés.

Peut-être restait-il encore des bons. Sans doute restait-il des meilleurs. Appelez-les comme vous le souhaitez, ils ont essayés de nous sauver. Mais au final, ils n’ont fait qu’empirer la maladie qui rongeait Terre notre planète. Au final, était-ce eux les méchants ? Idéalistes qui ne pouvaient pas s’empêcher de rêver mieux ? Ou êtres sincères qui essayaient de rendre la vie à des cadavres ambulants ?

Cela restera à jamais un débat, une opinion personnelle. Les faits racontent simplement qu’ils ont essayés.
Le monde n’était que ténèbre, fenêtre vers un lumineux futur condamné. Les Hommes étaient devenus des vices vivants, ou encore des moutons, et plus rarement des sincères individus. Les têtes étaient bourrées d’histoires, qu’elles soient utopiques, dystopiques, ou même réalistes. Il y avait des contes, des mythes, et même de l’imagination. Pour palier à ces libres pensées, une organisation prit le pouvoir. Elle s’étalait sur tout le globe, puissante, violente, imposante. Des médicaments qui servaient à vous endormir, des concoctions qui vous rendaient doux comme un agneau, qui vous faisait agir tel un robot. Le libre-arbitre n’existait plus.

Plusieurs mixtures étaient sans cesse produits, parfois mélangées. Plusieurs expériences étaient menées. Une armée était levée.

Ils auraient tous pu continuer à vivre comme cela. Et pourtant, il y a eu une explosion.

Éteint futur, présent futur.

Maintenant, nous somme là à vous raconter cela. À essayer de vous expliquer pourquoi notre monde est devenu ainsi. Des Hommes, des gaz toxiques englobant la quasi-totalité de notre planète, des monstres. Mais la question reste : sommes-nous encore Humains ? Ou avions-nous toujours été des monstres ?

Pour répondre à cette question, il vous faudra simplement vivre. Ou plutôt survivre. Faites attention, un visage qui vous semble humanoïde pourrait très bien cacher une sanguinaire bestiole. Ne faites pas confiance à votre entourage, mais restez groupés pour votre survie.


☣ Extraits de jounaux


Notre vérité, le journal quotidien de Nhamo – extrait de l’édition du 15/04/1998


Aujourd’hui est un grand jour pour notre pays. Les élections sont passées depuis quelques semaines à peine, et le nouveau président accompli déjà une de ses promesses : faire venir une des plus grandes compagnies de notre monde sur notre petite île. Que vient donc faire « Science & Cie. » sur nos terres ?

Il faut savoir, tout d’abord, que M. Le Président, Olimp Wicked, est l’ancien bras droit de Koban Pimp, le directeur de cette entreprise. Ils sont donc amis, et très liés l’un à l’autre. C’est ainsi qu’ils sont arrivés à un simple accord : notre pays aidera financièrement cette entreprise tandis que cette dernière nous fournira de la haute technologie, sans oublier d’autres innovations dont ils nous ont promis la surprise ! Que va donc circuler en nos contrées ?


Notre vérité, le journal quotidien de Nhamo – extrait de l’édition du 5/09/2000


[…] « Science & Cie » sont nos sauveurs ! Ils nous ont libérés du crime, de la maladie et de la méchanceté humaine ! Qui aurait pu y croire ? Cette entreprise est bénite, elle maintient l’ordre grâce à son armée, mais pourtant elle ne nous soumet pas à elle : nous sommes libres dans un pays en paix et nous croulons sous l’argent, qui vient à flot. Que rêver de mieux ?


Mensonges, journal de la rébellion – extrait de l’édition du 7/09/2000


Voilà plus de deux années que « Science & cie » est installé dans notre pays. Déjà, nous étions tous sceptique lorsque Wicked est passé au pouvoir : personne n’avait voté pour lui, ou du moins lors des sondages, il n’avait récolté que 2 % d’électeurs qui « promettaient » de voter pour lui. Avec ses promesses douteuses, ses projets de loi bien tordues… Comment a-t-il fait pour venir au pouvoir ? Mais cela, nous aurions dû nous en inquiéter plus tôt : maintenant c’est trop tard. Il a prit le pouvoir, et avec lui a amené la maladie. La gangrène.

Koban Pimp est un monstre. Il maltraite ses employés, il déverse ses déchêts toxiques dans l’océan, et pire que tout : il développe des monstruosités, à son image d’homme pervers et cruel. Au départ, seulement quelques armes et des médicaments dit révolutionnaires étaient produits. Ensuit, il a prit le contrôle des commerces : il rationnait la nourriture et détenait même les stations de purification de l’eau. Il s’était écoulé quelques mois, même pas une année avant qu’il ne prenne le contrôle total de notre pays. Nous l’avons laissé faire. Avec l’aide du président – dictateur -, il avait mit en place un système d’obéissance : les citoyens étaient obligés d’avaler ces satanés pilules qui les faisait obéir à tout ordre. Seuls nous, les rebelles, nous y avons échappés. Nous nous cachons dorénavant, et nous essayons de vous aider.

Vous, qui lisez ceci, si vous avez les idées claires, n’oubliez jamais : vous n’êtes pas libre tant que ces foutus monstres seront au pouvoir. Nous viendrons vous sauver.

Mensonges, journal de la rébellion – extrait de l’édition du 02/08/2019


Après des années, nous sommes enfin prêt. Nous allons faire sauter les usines de « Science & cie. ». Nous allons vous délivrer. […]


☣ Journal de bord des Résistants


Jour 30.


Il y a trente jours, les usines de Science & Cie. basées à Nhamo ont implosé. Que s’est-il passé ? Je ne comprends rien. J’ai beau lire et relire nos plans, nos ordres de mission, la liste des armes que l’on devait utiliser… Tout. J’ai absolument tout passé en revue. Je ne sais pas ce qu’il est arrivé… Comment cela a pu se produire ? Est-ce de ma faute ? Ai-je mal accomplie ma mission ? Ai-je fait une erreur ? Tout le pays est en feu et à sang… Tous les habitants sont.. Non, pas tous… On a réussi à en sauver une petite poignée…

Il est temps que je me calme, que je fasse mon rapport. Cela fait seize jours que je n’ai rien archivé, et pourtant, il s’en est passées des choses.
Le jour de la catastrophe, le 2 mai 2020, nous avons fait une descente dans les quartiers principaux et les usines de Science & Cie. Nous voulions simplement les arrêter. Ils étaient allés trop loin… Après leurs expériences sur les plantes et les animaux, ils avaient commencé à expérimenter leurs produits sur nous, être-humains. Cela durait depuis bien longtemps. Au départ, cela était seulement des cachets qu’ils vendaient comme calmants « obligatoires » pour pouvoir, je cite, « empêcher toute criminalité au sein de notre pays ». Ces médicaments rendaient ceux qui les prenaient aussi dociles qu’une brindille. Cependant, ils avaient beaucoup d’effets secondaires… Perte de personnalité, nausées, vomissements, déclaration de maladies létales, modifications des compétences physiques et mentales, et bien d’autres joyeusetés… Les personnes qui prenaient ce médicament n’étaient plus elles-mêmes, elles étaient comme contrôlées. Les effets du médicament ne diminuaient pas avec les prises, ce qui était plutôt rare et intriguant. Au contraire, plus la population en prenait, plus elle en redemandait et les effets étaient bien plus importants à chaque fois… Pour avoir eu mon grand-frère dans cet état-là, je peux témoigner que c’est comme la drogue : toujours plus horrible à chaque prise. Bien sûr, certains, comme moi et les membres de la Résistance, nous n’avions pas obéi à cette prise de médicament forcée. Discrètement, nous jetions les prises que l’on nous prescrivait, et nous menions une rébellion dans l’ombre et dans le plus grand des silences. Enfin, mis à part notre journal, nous ne faisions aucune apparition en public… La source de sa diffusion n’a jamais été trouvée. Les Bunkers dans lesquels nous nous réunissions avaient étés créés par A., sans qu’il ne nous dise jamais pourquoi ou comment. Le quand était lors des présidentielles, avant qu’Olimp Wicked ne prenne le contrôle de tout.

Enfin… La situation empirait de jour en jour, et on cherchait à sauver tout le monde… Pas à détruire la ville ou le pays… Et qu’en est-il du reste ? Que se passe-t-il dans le reste du monde ? Personne ne sait… Nous ne comprenons rien, et nous ne savons pas vraiment quoi faire. Lorsque nous sommes allé voir en face-à-face Olimp Wicked et Koban Pimp, nous n’avions pas prévu tout cela. Tout avait l’air de se dérouler… D’une manière qui aurait pu être pire, on va dire. Mais à aucun moment, nous avions prévu d’utiliser nos armes. Tout est allé très vite : on a entendu des coups de feu venant des usines et des locaux, nos deux vis-à-vis avaient un sourire carnassier aux lèvres, presque heureux de ce qu’il était en train de se passer. Et… Une explosion. Puis une autre. Et ainsi de suite.
Nous avons battu en retraite, protégeant nos arrières et le peu de coéquipier que nous croisions… On courait pour sauver notre peau et celle de nos camarades. Nous n’utilisions nos armes que si besoin était, mais j’avais horreur de cela… Je tenais en dégoût le tournant qu’avait prit cette mission… Que se passait-il ?

Nous étions sortis. Nous n’avons pas eu le temps de nous réfugier que la voix de Koban Pimp résonnait de partout, sans doute dans tout le pays. Je ne me souviens pas de ses mots exacts… Je sais juste que j’ai entendu qu’un gaz toxique se répandait, plus ou moins rapidement. J’ai pu en voir les effets : un homme, ou ce qu’il en restait, sortant des émanations de ce gaz… Des racines, des pustules… Des trucs pas nets lui poussaient de partout sur le corps. Je ne comprenais rien. Je savais juste ce qu’il fallait faire : réunir le plus de monde possible, et nous cacher dans un Bunker.

Durant ce qu’on va appeler le Jour 0, le jour de la catastrophe, nous avions tous peur. Nous avons essayé de regrouper le plus d’habitants possibles, et de les amener au Bunker Nhema… C’était sans compter l’armée de Koban qui nous attendait, de pieds fermes, à l’entrée de ce dernier. Un massacre. Très peu ont survécu, j’ai moi-même faillit y laisser ma peau.
Après cela, nous avons dû prendre une décision très rapidement. Avec le groupe qu’il nous restait, nous nous sommes dirigés vers le plus proche Bunker : le Bunker Phoenix. Sur le chemin, nous avons croisé des soldats de Koban, qu’ils soient encore humains ou transformés… Nous avons pu leur réchapper, mais les pertes étaient importantes…

Le Jour 2, après des heures et des heures de marche, nous avons croisé des soldats agitant un drapeau blanc… Au départ, nous avons cru à une embuscade, mais ensuite nous avons vu leur état, et surtout les maques à gaz qu’ils nous offraient. Ensemble, nous avions continué notre marche vers le Bunker.

Ce n’était pas beau à voir. Sang. Monstres. Mutations. Tout était horrible. Quand les monstres ou le gaz ne s’en chargeait pas, les humains s’entre-tuaient entre eux. Qu’étions-nous devenus… ?
Au Jour 5, nous arrivions au Bunker Phoenix. Nous étions à présent exactement onze. Cela était peu, trop peu… Au cours du Jour 5, nous nous sommes reposés. Au Jour 6, nous voulions retourner dehors, chercher plus de personnes… Mais cela était trop tard. Au bout de six jours, le gaz toxique avait envahi tout l’espace de notre air. Impossible de voir à plus de quelques mètres, de respirer sans gaz, et surtout de faire confiance à cet environnement hostile…

C’est ainsi que nous avons débuté à nous installer dans le Bunker Phoenix. Avec l’aide de A., nous avons instauré quelques règles et nous avons pu commencer à vivre comme… Une nouvelle société.
Nous pensions à commencer des sorties du Bunker dans quelques jours. Nous avons besoin de nourriture, d’eau, mais surtout de l’essence pour alimenter notre générateur… Sans quoi, nous sommes perdus. Nous espérons aussi retrouver des survivants… Oui, nous espérons...

Que va-t-il se passer ensuite… ? C’est au septième jour que l’on a débuté à mettre en place quelques règles basiques. Et c’est au douzième que l’on avait enfin réussis à mettre à plat quelques règles. Et au trentième, nous avions terminé tous les préparatifs pour sortir. Trente jours de terreur, à se demander ce que l’on allait trouver dehors… Trente jours à se dire que cela ne faisait que commencer.


☣ Situation actuelle au Bunker Phoenix


Il va de soit que comme nous n’étions pas réellement préparés à tout cela, les vivres et les rations se font maigres. Voici un petit inventaire de ce qu’il nous reste :

● Mois de Septembre en cours.
● 24 pistolets basiques (dont 5 à 100 %, 9 à 75 %, 6 à 42 %, 4 à 12%)
● Armurerie pour l’instant non-fonctionnelle ; pas assez de matières premières et pas d’armurier
● Hôpital et pharmacie remplis avec le strict nécessaire. Aucun médecin. Un infirmier militaire
● Aucun chercheur pour le laboratoire
● Le seul mécanicien présent est le Mécanos.
● Aucun chef cuisinier. 224 boîtes de conserve. 217 paquets de viande séchée (quinze par paquet). 400 pains à cuir. 168 sachets de lait en poudre (servant à faire 1L de lait grâce à 1L d’eau).
● L’eau se fait rare.


☣ Résumé des Intrigues & Évènements


En cours

☣ La charte du Rpgiste modèle


Nos plus chaleureuse salutations, joueur. Pour pouvoir t’amuser au sein de notre petite communauté, il y a quelques règles très simples à respecter.

Un comportement humain. Nous savons bien que notre comportement change un peu (voire totalement) lorsque nous nous trouvons derrière nos appareils électroniques. Nous te prierons alors de bien vouloir rester tout de même respectueux envers les autres. Pas de propos injurieux ou racistes, pas de vulgarité gratuite ou de conflits personnels réglés dans les chats ou sur le forum. Si vous avez un problème, venez voir le STAFF, ils sont là pour cela, et essayeront de faire au mieux pour résoudre votre problème et vous satisfaire. Si jamais le problème se trouve être avec un membre du STAFF, parlez-en directement à la fondatrice du forum, qui restera impartiale lors de la mise en exposition de la situation.

Nous ne cherchons pas du drama ici, alors si jamais vous abusez grandement de notre zèle (car nous ne souhaitons pas vous crier dessus à tout bout de champs), nous n’hésiterons pas à adopter le comportement adéquat. Suite à vos gestes et paroles, les conséquences peuvent aller du simple avertissement au ban définitif (que ce soit sur discord, sur la cb ou sur le forum. Les règles sont les mêmes partout).

N’oubliez pas que hors RP, vous ne jouez plus votre personnage. Nous vous demandons alors d’agir comme vous-même, comme à votre habitude.


Votre inscription. Il n’y a aucun âge requis pour s’inscrire, car il est connu que personne (ou presque) ne respecte cette règle. Cependant, si vous êtes mineurs, sachez que vous vous engagez sur un forum qui se veut gore, violent et angoissant. Il n’est pas question de sexe ici, les Rps sexuels sont interdits ; vous avez le droit de faire des allusions à des scènes, mais en aucun cas les détails sont autorisés.
Pour la logique et le respect d’autrui, il est interdit de jouer le personnage d’un autre joueur lors de votre RP ; sauf si l’action est décidé par tous les participants.

Que vous soyez jeune ou moins jeune, il est grandement conseillé de lire le contexte et tous les éléments de l’univers, en passant par les systèmes de jeu. Il ne vous sera pas demandé un compte-rendu ou un code prouvant que vous avez tout lu, cela ne servirait à rien car le système de jeu « oblige » les membres du STAFF à lire tous les Rps, alors si nous trouvons quelque chose de grave qui ne correspond pas à l’univers, nous vous le ferons savoir. Cependant, les petites erreurs ne seront pas retenues, nous ne sommes pas des monstres là-dessus, nous souhaitons juste que vous respectiez au mieux l’univers.

Après affectation de votre section, n’hésitez pas à aller demander des liens et des Rps aux membres de la-dite section.


Votre personnage. Vous devez vous inscrire avec un pseudonyme comportant un Prénom et un Nom. Si vous souhaitez un second prénom, il faudra l’écrire sous cette forme « P. », ce qui donnera Prénom P. Nom. Si l’histoire de votre personnage le justifie, alors vous pouvez avoir un surnom (cohérent, de type prénom, pas de désignation telle que « le dragon » ou encore « le tueur d’ours »).

Votre avatar devra être de la taille suivante : 200 pixels de largeur et 400 de hauteur. Les avatars doivent être semi-réalistes (type digital painting par exemple), si vous voulez du dessin ou manga, il faudra au préalable faire valider l’image au STAFF pour soucis de cohérence avec l’univers. Nous sommes très laxiste là-dessus, alors l’image sera sans doute acceptée, mais nous préférons tout de même vérifier.
Pour le choix de votre avatar, veuillez vérifier s’il est libre dans le bottin (ici). Si au cours de l’écriture de votre fiche un nouvel arrivant souhaite le même avatar que vous, le premier à finir sa fiche se verra attribuée cet avatar si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord sur qui prend quoi.
Les signatures sont acceptées, si elles sont trop hautes elles seront automatiquement scrollable. De plus, ne mettez pas des signatures trop larges, pour ne pas déformer le forum.

Aucune image pornographique ou avec des propos insultants et/ou racistes.

Votre fiche de présentation devra être postée dans la semaine suivant votre inscription, avec au moins la partie HRP (personnelle) et/ou « informations générales » de votre personnage. Ensuite, vous aurez un mois à partir de la date à laquelle vous avez posté pour terminer votre fiche. Des délais peuvent être donnés, mais n’en abusez pas non plus s’il vous plaît.


Temporalité. Le forum se déroule en 2023, cependant la temporalité est beaucoup plus courte et les mois changent selon l’avancement de tous les membres mais surtout en rapport avec les intrigues du forum. Lorsqu’un changement de mois aura lieu, il sera signalé dans l’onglet « Résumé des Intrigues & Évènements  » se trouvant ici, et ce sera aussi signalé sur la PA du forum.


Activité et absences. Aucun nombre de lignes ou de mots ne sont requis, le RP est libre, vous écrivez comme vous le souhaitez. Cependant, lors de missions/quêtes à plusieurs, un minimum est demandé selon l’importance de la-dite mission ou quête. Si c’est un événement ou un RP lié à l’intrigue, les conditions seront décrites selon le sujet.

Nous souhaitons aussi un minimum d’effort pour l’orthographe. Sans être des Grammar Nazis, nous vous conseillons de vous servir de scriben ou d’autres sites voire d’autrui pour corriger le plus gros de vos fautes. N’hésitez pas à demander de l’aide, nous savons qu’il est plus agréable de lire un texte sans fautes.
Nous prenons aussi en note les difficultés et handicaps liés à l’écriture et à l’orthographe comme la dyslexie ou la dysorthographie par exemple, et personne ne vous jugera là-dessus, alors n’hésitez pas à nous le préciser et à nous demander de l’aide.

Si vous êtes absents, veuillez nous le préciser dans le sujet adéquat. Si vous êtes absents à cause d’imprévus et que vous ne pouvez pas prévenir, votre compte sera dit inactif au bout de trois mois, et sera alors mit en prédéfini si vous ne revenez pas. Cela sera précisé que le personnage été joué par une autre personne et qu’en aucun cas ce n’est la création du STAFF.
Les départs du forum seront à préciser dans le même sujet que les absences, et vous devrez préciser si vous acceptez ou non qu’on garde votre personnage en prédéfini.

Aucun nombre de Rps n’est requis par semaine ou par mois, sauf si vous participez à des missions/quêtes, auquel cas cela sera précisé dans le sujet adéquat.


Système de jeu. [LES SYSTEMES DE NIVEAU, EXPERIENCE, INVENTAIRE ET SAC NE SONT PAS ENCORE DISPONIBLES A CE STADE DU JEU]

Tous les systèmes lié à votre expérience de jeu sont décrits dans les sujets respectifs. Cependant, ici seront re-précisées certaines choses

Un système de maladie et de mort est mit en place. Si votre personnage décède, vous pouvez faire « cadeau » de son inventaire à un de vos coéquipiers. Votre expérience et niveau seront cependant gardés si vous le désirez pour pouvoir construire un nouveau personnage en commençant avec un plus haut niveau. Cela n’est pas obligatoire, ce sera votre décision personnelle.

Les différents systèmes de jeu sont à respecter. Vous devez respecter les restrictions INRP liés à votre niveau ou à votre position dans votre section.
Si vous n’êtes pas d’accord avec une décision prise par le STAFF, il est mieux d’en parler avec ce dernier et d’expliquer votre point de vue. Une décision finale sera prise selon la discussion qu’il y aura eu.

Le dernier point abordé sera l’ordre chronologique. Il vous est prié de le respecter, surtout si vous avez plusieurs Rps en cours en même temps.


Mot de la fin. Le forum a pour intention d'être interactif et dynamique, c'est-à-dire vous proposer plusieurs façons différentes de jouer ! Cela a pour but de vous laisser relâcher la pression et surtout de prendre votre imagination et votre inspiration à deux mains et de venir nous les étaler sur le cor... huh sur le forum ! On fait de notre mieux pour garder BTH dynamique, attirant et inspirant, alors on espère que tout ce petit univers vous plaira et vous donnera envie de RP à nos côtés !


☣ Vivre au Bunker


Vous avez la possibilité de venir vivre au Bunker soit en prenant un prédéfinis, soit en créant votre personnage. Vous avez la possibilité de faire partie des onze premiers survivants en choisissant un prédéfini. Sinon, vous pouvez faire partis des nouveaux survivants, qui seront trouvés lors de mission ou de quête ; pour se faire, il vous faudra arrêter votre histoire à votre situation actuelle avant de vous faire trouver, c’est-à-dire que vous commencerez par un RP avant de pouvoir venir vivre dans le Bunker Phoenix. Vous pouvez être trouvé seul ou en groupe (petit, maximum cinq personnes ou, cas spécial, famille entière ou plus ou moins entière) ; si vous voulez inventez des liens qui seront retrouvés plus tard, vous le pouvez, cependant votre personnage ne saura pas qu’il ou elle est en vie, jusqu’à ce que quelqu’un prenne le lien/prédéfini.
Les RP’s où l’on trouve votre personnage sera soit incorporé à une mission/quête déjà en cours (apparition de PNJ Loot pour le notifier, en mettant au courant (ou non) les joueurs), soit il vous faudra attendre un petit peu qu’une mission/quête soit prise (nous essayons au maximum de ne pas vous faire attendre. Si au bout d’une semaine, aucune quête ou mission n’est lancée, l’unité de Ash sera déployée (complète ou incomplète)).

☣ Les groupes


Nhamo est un pays en feu et en sang. La catastrophe des usines Science & Cie. s’est déroulée il y a un mois, c’est encore tout frais… L’ambiance est angoissante, pesante. L’air est palpable, les habitants sont tendus et ne croient pas en un futur viable. Néanmoins, une poignée de résistants ont réussis à se diriger au Bunker Phoenix. Après quelques instants de peur et de questionnements, ils ont commencé à instaurer quelques règles simples, et surtout à se partager les tâches. Pour cela, un questionnaire a été mis en place, avec un examen physique à la suite.

Le questionnaire est obligatoire, il nous permet de vous recenser et que les membres de votre famille puissent vous retrouver ; votre patronyme sera affiché sur une liste mise à jour toutes les deux semaines.
L’examen physique peut être évité si vous êtes sûrs de ne pas vouloir intégrer le groupe des RED ou des Décisionnaires ; il est aussi interdit aux personnes malades, aux enfants de moins de 16 ans et aux personnes âgées. Pour les enfants en-dessous de l’âge requis pour faire parti des RED, s’ils le souhaitent, ils pourront passer un examen lors de leur seizième anniversaire (ou dans les jours qui suivent).

Il existe plusieurs factions, mais à part la Faction Zéro, dont les membres sont surnommés les RED, vous resterez toujours dans l’enceinte de votre Bunker, sauf si on vous ordonne le contraire. Le titre de Résistant est donné aux anciens membres de la Résistance, mais le groupe est dissout et ne signifie plus rien dans ce monde chaotique. Seuls les haut-gradés ont étés gardés, fidèles et de confiance, ils feront toujours confiance à A. et Ash, même si parfois le premier a des idées douteuses. Ils ont étés renommés les Décisionnaires, et en plus de ce rôle, ils en ont un au sein d’une faction, comme tout le monde.
De plus, il faut noter que la section à laquelle vous appartenez ne vous empêche pas d’accomplir votre tour de corvées. Ce dernier sera mit en place chaque premier du mois (ici).

Vous pouvez émettre des vœux, quant aux factions où vous souhaitez vous trouver, cependant la décision finale sera donnée par Ash, après concertation avec A. et les différents chefs de Factions. Vous ne pouvez pas refuser un poste sans aucune raison valable. Les postes chez les RED sont à demander (lien du sujet) ou si vous ne le demandez pas, un Chef d’Unité a l’autorisation de venir vous voir personnellement pour vous recruter.

Un personnage doit avoir seize ans minimums pour être admis dans une faction ou au sein des Décisionnaires. S’il n’a pas cet âge, mais s’il a minimum treize ans, il devra tout de même aider pour les tâches ménagères. S’il est moins âgé, il a l’autorisation d’aider, mais pas l’obligation et toujours sous la surveillance d’une personne d’au moins treize ans. Sinon, ils sont traités comme les personnes âgées ou inaptes au travail : ils font ce qu’ils souhaitent toute la journée.


☣ La Résistance.


Comme énoncé plus tôt, ce groupe n’existe plus. Si vous êtes un ancien membre de la Résistance à l’époque où Nhamo était encore un pays vivant, vous devez nous le signaler lors de votre inscription à votre Bunker. Ce titre ne vaut plus rien, mais il est tout de même obligatoire de nous le notifier. Même si vous étiez un haut placé dans la Résistance, rien ne dit que vous le serez encore dans ce nouveau monde...


☣ Les Factions.


Les Factions sont les groupes dans lesquels les habitants des Bunkers sont divisés. Au sein des différents Factions, vous aurez une position très précise selon vos capacités.


La Faction Zéro – Les RED.


Signification : RED, ou rouge, représente la couleur du sang de la plupart des êtres-vivants, notamment celui des humains. Ainsi, il désigne l’humanité qui réside dans les survivants, et nuance avec le sang noir qui sort des monstres. Ce nom montre l’espoir de sauver le plus de personnes possible, et de reconquérir notre monde.

Les RED sont les habitants qui ont l’autorisation de sortir pour des missions et des quêtes. Que ce soit la recherche de survivants ou de nourriture, ils partent au minimum une fois par semaine de leur Bunker. Ce ne sont pas forcément des militaires ou des personnages surpuissants : les RED sont surtout vaillant et veulent à tout prix trouver une solution pour rendre habitable Nhamo à nouveau. Ils sont donc constitués de tacticiens ou de combattants, en passant par un soigneur ou encore des snipers.

Tout le monde a le droit de postuler en tant que RED, mais il vous faudra avoir un minimum de 16 ans, et surtout avoir passé les tests physiques. Toutes les modalités du test seront décrites dans ce sujet.

Pour la bonne organisation de la Faction, cette dernière est divisée en plusieurs Unités étant constituées obligatoirement :

● Chef d’Unité. Vous êtes le leader de l’équipe, ce qui vous donne le pouvoir de donner des ordres aux membres de votre Unité, et de les diriger comme bon il vous semble ; sans aucun dépassement et abus de votre part. Pour éviter tout débordement, vous êtes sous les ordres directs de Ash, c’est elle qui délivre la liste des missions et des quêtes pour chaque semaine. Si vous avez un doute sur le comportement à adopter envers votre Unité, ou si vous avez simplement quelques questions, il vous est conseillé d’aller la voir.
Si lors de votre enregistrement dans un Bunker, vous êtes désigné comme Chef d’Unité, vous devriez monter vous-même votre équipe, en allant voir les demandes de recrutement (mettre lien) ou en allant recruter vous-même selon votre instinct si vous voyez du potentiel chez une personne.

Un nom sera choisit par vos soins en considérant les avis de vos membres. N’oubliez pas qu’en tant que chef, vous êtes garant de la survie de chaque membre de votre Unité.

● Tacticien. Direct bras droit du Chef d’Unité, vous êtes quelqu’un de confiant et de réfléchis, vous ne prenez aucune décision à la légère, et vous pensez à toutes les situations et conséquences possibles. Vous ne dirigez pas l’Unité, mais vous aidez votre Chef à le faire : conseil sur la tactique ou la stratégie à adopter, étude des compétences de chacun par rapport à la mission à choisir, ou encore les armes à emporter. Tous les éléments à préparer avant la mission sera à donner à Ash lors de la validation de votre prise de mission ou de quête (lien).

● Combattants. Au nombre maximum de cinq, vous êtes les éléments de l’Unité qui doivent combattre en première ligne, combattre les monstres et protéger à tous prix vos coéquipiers. Vous n’avez pas peut de voir de près la mort, et de la combattre, vous avez du courage à vendre, de la force et de la rapidité. Votre réactivité vous sauvera sans doute plusieurs fois.
Vous avez plusieurs atouts en terme de combat : vous savez manier les armes à feu, mais aussi combattre au corps à corps, sans oublier votre maniement des armes blanches.

● Snipers. Sachant manier les snipers, ces armes de haute précision, vous êtes discrets et avez l’œil partout. Vous savez vous habituer à votre environnement très rapidement pour en tirer parti lors de vos combats : cachés dans les arbres ou derrière des débris, vous protégez vos coéquipiers depuis l’ombre. Vous êtes aussi responsable de surveiller les arrières lors des déplacements.

● Éclaireurs. Vous êtes aussi discret qu’un sniper, mais vous protégez plutôt les devants de vos coéquipiers. Vous partez en premier, pour pouvoir rendre compte d’une activité anormale ou suspecte sur le trajet que votre Unité doit prendre. De plus, vous êtes très endurant, rapides et agiles.

● Soigneurs de terrain. Transportant les trousses de secours ou autre matériel médical, vous êtes responsable de la santé des membres de l’Unité. Vous devez avoir de quoi soigner les blessés, et aussi, si possible, de quoi soulager leur douleur. Vous savez réagir vite et proprement, prendre les décisions nécessaire à la survie d’un membre.

Pour le moment, il n’existe qu’une seule Unité :

L’Ash de guerre. Le Chef d'Unité est Ash Leighnn et en cours


La Faction Une – Les Ombres.


Travaillant souvent dans l’ombre ou dans le calme, ils veillent à votre sécurité et à votre bien-être quotidien.

Les Veilleurs. Comme leur nom l’indique, ils veillent sur vous. Ils sont en charge de la sécurité intérieure du Bunker. Ils sont présents à tous étages et portent la tenue des Veilleurs pour que vous puissiez les reconnaître. Ils sont aussi là pour vous aiguiller et répondre à vos différentes questions. Pour s’alerter entre eux, ils sont munis de talkie-walkie. À l’intérieur du Bunker, ils n’ont pas le droit aux armes, seulement à un couteau (caché dans leur botte). Ils sont aussi postés dans la salle de contrôle.
Les Veilleurs se trouvent aussi dehors le Bunker : ils font des rondes, dans les environs, munis de combinaisons et d’armes.

Les Mécaniciens. Souvent sali par l’huile de moteur, vous travaillez dans la salle des machines, ou dans tout autre endroit qu’il vous faudra entretenir. Les mécaniciens peuvent rentrer dans la salle des machines et dans celle du filtre à air seulement s’ils sont accompagnés par le Mécanos, mécanicien en chef du Bunker, en qui tous les Décisionnaires, y compris A. et Ash, ont une aveugle confiance, et aussi par un Veilleur. Sinon, vous avez libre accès à tous les endroits où vous devez mener un entretient. Pour les salles restreintes d’accès, vous devrez être surveillé par un Veilleur.

Les Cuisiniers. Cuistots en chef ou simple commis, vous avez la nourriture de tout le Bunker entre vos mains. Vous tenez aussi le Snack & Bar de la grande salle commune. Vous vous occupez de filtrer l’eau, et de distribuer les repas aux horaires d’ouverture.


La Faction Deux – Les Laborantins


Les Scientifiques Fous.Votre lieu de prédilection est le laboratoire, et votre environnement de premier choix est un lieu rempli de fioles et d’autres instruments qui peuvent vous servir à créer à n’importe quoi ? Vous êtes donc les bienvenues chez les Scientifiques Fous ! Ces derniers sont les créateurs des systèmes dans les tenues de sortie, de plus ils sont perpétuellement en train de chercher des remèdes contre les effets du gaz toxique, sans compter le nombre particulièrement grand de potions qu’ils inventent. D’effets désirés à non désirés, elles vous sauveront peut-être la vie… Ou tout le contraire. Mais n’est-ce pas la beauté de la science ?

Les Médecins. Sans eux, vous êtes morts. Ils recousent vos plaies, les désinfectes, éradiquent vos virus et autres infections. Ils essayent continuellement d’améliorer votre santé, et de vous rendre plus tenace dans ce monde de brutes et de coups bas.

Les Infirmiers. Ils sont là pour aider les médecins, mais aussi pour tenir la Pharmacie. Ils jouent donc un double rôle, et vous éloigne de pas mal d’ennuis. Cependant, ils n’ont pas l’autorisation de vous donner des médicaments à base d’opiacé ou d’autres drogues, ce droit est réservé aux Médecins.

Les psychologues. Leur rôle principal est l’évaluation psychologique des habitants du Bunker, mais aussi la mise en confiance de ces derniers. Sur demande, ils peuvent vous recevoir soit à l’Hôpital, soit dans votre chambre. De toutes façons, vous avez aussi l’autorisation de les arrêter quand vous les voyez, pour discuter. Ils essayent de gagner la confiance de tous les habitants, pour améliorer leurs conditions de vie. Ils portent une blouse spéciale, pour que nous puissions les reconnaître.


☣ Les Décisionnaires


Il s’agit ici d’un groupe qui dirige tout le Bunker, d’une main douce mais certaine. Ils ne veulent pas se montrer dictateurs, et écoutent tout ce que les habitants ont à dire, sur tous les sujets. Ils essayent de prendre les décisions les plus justes, et s’en remettent, pour cela, à des votes où la décision n’est prise seulement si elle est votée unanimement.

Bien sûr, être Décisionnaire ne veut pas dire que vous restez toute la journée à faire de la paperasse ou autre : vous êtes forcément intégré dans une Faction en même temps ; et ce n’est pas forcément dans les RED que vous vous trouverez.


Les Décisionnaires sont choisis par les présents membres. Et si la personne qu’ils ont élus est d’accord, il rejoint le groupe, pouvant alors aider les autres. Pour le moment, il existe trois personnes au sein des Décisionnaires. Ils sont toujours à la recherche d’atouts, alors ceci changera peut-être avec les survivants qu’ils arriveront à trouver…
Les autres premiers survivants n’ont soit pas acceptés de faire parti du groupe, ayant peur des responsabilités incombées, ou sinon parce qu’ils étaient beaucoup trop jeunes ou apeurés par la situation.

Cependant, même si tout le monde doit être égaux, chacun a un rôle spécifique chez les Décisionnaires.

A. Ce personnage est méconnu, même des Décisionnaires, ne prend contact qu’avec Ash. Cette dernière est son porte-parole, et se porte garante de ses dires.

Ash. Elle est un peu comme la grande sœur de tout le monde. C’est l’une des premières survivantes, et elle réfléchit beaucoup au bien-être de ses compères, quitte à se blesser elle-même. Se sentant coupable de toute cette situation, elle prendra énormément de responsabilités sur ses épaules, faisant donc d’elle le « Chef » du Bunker, si nous voulons. Cependant, elle circule énormément dans le Bunker, lorsqu’elle n’est pas dehors ou en réunion, et elle discute volontiers avec tous les habitants. Elle a donc un rôle clef dans ce groupe.

Le Militaire. Étant l’un des premiers à être arrivé, en compagnie des autres survivants, tu as accepté ce rôle, faisant de toi l’élément un peu tout feu, tout flamme du groupe. Tes conseils servent surtout au niveau de l’armement, des quêtes et des missions : tu es un fin stratège. [Pris par XXX]

Le Mécanos. Ce personnage tout droit sorti d’un phantasme steampunk pourra vous expliquer de long en large le fonctionnement de tout ce qui comporte des rouages ou de l’huile de moteur. Autrement dit, c’est un mécanicien hors pair, qui est vital au Bunker : il maintient le filtre à air et le générateur en état de marche. Sans lui, nous serions tous morts. [Pris par XXX]

☣ Les lieux


Nhamo


Nhamo est le pays dans lequel la catastrophe a débutée. C’est l’épicentre de tout ce danger et ces changements. Malheureusement, le pays anciennement connu n’existe plus. Un petit groupe de survivant a pu se réfugier dans le Bunker Phoenix, et commencer à établir des stratégies de survie et de recherche. Pour le moment, la ville de Phoenix n’a pas encore été totalement explorée, et n’attend que cela. Les environs sont aussi inconnus. Un des but premier est bien sûr de reconquérir Nhema, la capitale prise par les membres de Science & Cie.


Les Bunkers


Nhamo a été divisé en Bunker, préalablement construits par la Résistance. Au départ, ils n’étaient que des bases secrètes équipées pour combattre Science & Cie. Après la catastrophe liée à l’explosion des usines de l’entreprise malhonnête, les dirigeants vivants ont essayés de regrouper autant de personnes que possible dans les Bunkers. Cependant, tout le monde se rend bien compte que les Bunkers sont meublés et aménagés pour accueillir un grand nombre de la population… Est-ce que cela a été prévu ?

Tous les Bunkers sont nommés selon la ville dans laquelle ils se trouvent ou de laquelle ils sont le plus proches.

À ce jour, seul un Bunker est habité, le Bunker Phoenix.


Informations utiles :


● Le Bunker est alimenté en électricité grâce au générateur lui-même alimenté par de l’essence. c’est donc une matière première très recherchée.
● Il y a au moins trois Veilleurs par niveau, vous permettant de vous sentir en sécurité et d’avoir de l’aide le plus vite possible si cela devient nécessaire.
● Le Bunker est équipé de haut-parleurs pour les communications d’urgence seulement. Si vous souhaitez écouter de la musique, il faudra le faire dans le Cinéma. Le générateur ne fournissant que de l’électricité, il vous faudra des CD’s ou des cassettes pour la musique, et des DVD pour les films. Si vous arrivez à trouver un ordinateur avec du contenu déjà téléchargé, il est possible de relier une clé USB dans les lecteurs. Les mini cartes SD sont aussi acceptées.
● Le Bluetooth, internet ou encore le réseau téléphonique ne fonctionnent plus, que ce soit dans le Bunker ou dehors. Des talkies-walkies sont donnés aux Veilleurs pour les communications. Ils sont aussi fournis au RED lors de leurs sorties.
● Le Bunker Phoenix est équipé d’un chauffage. Seulement, étant électrique, il n’est mit en marche que la nuit (de 21h à 6h), pour éviter que le générateur n’utilise trop d’essence. Cela dit, même avec le chauffage, les nuits restent assez froides. Ne parlons donc pas de la journée qui est alors glaciale…


Bunker Phoenix – Niveau Zéro


1. Tout d’abord, les personnages qui souhaitent rentrer dans le Bunker sont escortés par un groupe de RED. Pour rentrer, le Chef d’Unité doit impérativement être muni de sa carte magnétique, qui est unique. S’il a eu le malheur de la perdre, ne vous inquiétez pas, un Veilleur est toujours posté au poste de contrôle, et s’il peut confirmer l’identité du Chef, alors vous pourrez rentrer. Sinon Ash, ou si elle n’est pas disponible, un Décisionnaire, pour confirmer votre identité.

SAS de TRIAGE. Lorsque vous rentrez, vous tombez directement dans la première pièce du Bunker qui se trouve être un SAS de triage. Ici, vous devrez répondre à un formulaire d’enregistrement [NON DISPONIBLE A CE STADE DU JEU - Pas de personnel pour le mettre en place] et à certains tests de capacités. Ceci est prévu pour nous permettre de vous attribuer au plus vite une tâche à accomplir : chaque seconde est importante dans ce monde chaotique. Bien sûr, pour les personnes perturbées, blessées ou choquées, tout cela est reporté à un moment plus propice ; vous porterez un badge provisoire qui indiquera que vous n’avez pas été enregistré et que votre test d’entrée a été reporté à plus tard. Vous devrez aussi déposer votre empreinte digitale sur ce formulaire. Dans ce SAS, vous êtes prié de garder au mieux votre calme. Deux Veilleurs en plus des membres du Red sont présents pour vous assister. Les examens médicaux se passeront plus tard, cependant un médecin et un aide-soignant sont présents pour soigner prodiguer les soins de premier secours et pour emmener les blessés graves au plus vite à l’Hôpital.

2. Après cet enregistrement, vous devez passer par la seconde porte. Ensuite, vous êtes séparés en quatre groupes distincts : les hommes âgés de 18 ans et plus, les garçons âgés de 5 ans à 17 compris, les filles de la même tranche d’âge, et les femmes âgées de 18 ans et plus, accompagnés des enfants de bas âge.
Les groupes faits, vous devez ensuite rentrer dans les douches de décontamination. Les douches 3.a sont réservées pour les groupes masculins, et les 3.b pour les groupes féminins. Les douches du haut sont pour les groupes d’adultes et les douches du bas pour les groupes d’enfants. Les douches durent vingt minutes et vous purifie du gaz toxique et toute autre substance de l’extérieur.
Vous devrez laisser vos anciens vêtements dans ces douches, de nouveaux vous en seront donnés à la fin de cette douche. Vos pouvez garder vos objets de valeur : vous devrez les notifier aux Veilleurs présents, pour qu'il les rangent dans une poche portant votre nom, qui vous sera rendue lorsque les objets auront étés nettoyés.

4. Les douches terminées et vos nouveaux vêtements enfilés, vous devez vous diriger vers l’ascenseur. Avant de rentrer dans ce dernier, vous êtes autorisés à retrouver les personnes avec lesquelles vous étiez avant de vous retrouver au Bunker.
Arrivé à l’ascenseur, la visite du Bunker commencera et votre nouvelle débutera. La visite durera le temps nécessaire et vous sera faite par le chef du groupe Red qui vous a secouru.

Sur la carte, vous pouvez observée une bordure. Celle-ci correspond à la muraille érigée où les Veilleurs effectuent des gardes régulières pour assurer la protection du Bunker. C’est un espace fermé constitué de vitres ; le filtre à air est aussi relié à cet endroit. Cependant, les postes en haut des tours sont à l’air libre : les Veilleurs doivent porter des équipements spécialisés pour effectuer ce tour de garde. Les Veilleurs sont relayés toutes les quatre heures, en continue.


Bunker Phoenix – Niveau -1


Rainbow Room. Cette salle est la première que vous visiterez. Au fil du temps, elle a été surnommée la Rainbow Room : les habitants du Bunker écrivent les noms des proches qu’ils recherchent sur les multiples tableaux prévus à cet effet qui se trouvent au sud de la salle (d’après le sens dans lequel vous lisez la map, c’est-à-dire l’ascenseur à droit). Du côté opposé de ces tableaux se trouvent ceux destinés aux différents ordres de missions et de quêtes ; sauf celles données directement par Ash.
Ensuite, quelque chose qui rend cette salle mélancolique, c’est les noms inscrits de toute taille et de toute écriture sur le mur directement en face de l’ascenseur : ce sont les noms des décédés confirmés. Pour le moment, il y a déjà une dizaine de patronymes d’inscrits, mais espérons que ce nombre n’augmentera pas de si tôt…

Petit gymnase. Après avoir traversée la Rainbow Room, vous pouvez trouver à votre gauche un petit gymnase. Là-bas, vous trouverez de quoi faire de la danse, des sports de glisse (skate, roller, monocycle, vélo), et tout autre type de sport que vous voulez pratiquer et qui n’ont pas besoin d’équipements spécialisés.

Salle d’entraînement. En sortant du petit gymnase, si vous continuer légèrement et que vous prenez le couloir à votre droite, vous tomberez sur la salle d’entraînement. Là-bas, vous pourrez tirer à blanc avec plusieurs armes à feu différentes. Les vraies munitions ne sont pas disponibles, et ne le seront jamais. Vous pouvez aussi vous entraîner au tir de couteau ou tout autre type d’arme blanche.

Grand gymnase. Le grand gymnase servira à la pratique de sports qui ont besoin d’équipements, comme les sports de ballons (foot, basket, volley, etc.) ou encore les sports de raquettes (tennis, badminton, etc.). Il y a aussi un mur d’escalade, et au fond du gymnase se trouvent des toilettes pour femmes et des toilettes pour hommes.

Salle d’étude. On a beau être en temps sombres, il ne faut pas non plus oublier d’étudier. Cela n’est pas obligatoire, mais est fortement conseillé. Dans cette salle, vous trouverez alors des manuels et des livres d’exercices pour toutes les matières enseignées dans les établissement scolaires, de la maternelle jusqu’au lycée compris. Il y a ensuite des livres concernant la culture générale, la musique, ou encore les langues. Vous pourrez trouver plus ou moins tout ce qui vous intéresse. Et si jamais vous ne trouvez pas votre bonheur, espérez que quelqu’un loot le bouquin de vos rêves !

Dojo. Cet endroit est réservé à l’entraînement au corps à corps. Tout le monde peut s’improviser professeur, et tous les habitants sont invités à venir s’entraîner. Tous les types de combat au corps à corps sont autorisés. Les cours n’ont pas d’horaires fixes, vous pouvez venir quand vous le souhaitez !

Pharmacie. La pharmacie vous servira de point de ravitaillement pour vos trousses de premier secours ou encore pour des médicaments contre les maux de tête ou les petites douleurs. Aucun médicament qui aurait nécessité une ordonnance ne se trouve à la pharmacie ; vous devriez aller voir un médecin à l’Hôpital pour qu’il vous en délivre en main propre si vous avez une bonne raison. Dans cette pharmacie, vous trouverez aussi de quoi prendre soin de votre hygiène.

Réserve de la pharmacie. Toutes les réserves de médicament et produits d’hygiènes sont stockés ici. Les filtres à eau se trouvent rangés dans cette pièce ; ces derniers durent un mois et peuvent être utilisés quotidiennement durant cette durée, au-delà ils deviennent inutilisable et doivent être changés. Le filtre qui est utilisé durant le mois est placé dans la cuisine ; il faut demander aux chefs ou au commis pour avoir de l’eau pure.


Bunker Phoenix – Niveau -2


Réfectoire. Cette pièce plutôt grande a une capacité d’environ 1000 individus. Il y a des tables basiques avec des chaises simples qui sont plus ou moins confortables. Vous pouvez accéder à cette salle que lors des horaires de repas indiqués. Vous n’avez pas l’autorisation d’y entrer hors ces horaires, sauf si cela concerne vos corvées ou que vous venez chercher de l’eau dans la cuisine.

Cuisine. La cuisine est réservée aux chefs cuisiniers et aux commis de cuisine. Ils s’occuperont de vos rations journalières. Les repas seront équilibrés du mieux qu’ils le peuvent et ils essayeront de ne gâcher aucune ressource. L’eau potable est disponible ici, il faudra la demander par la petite fenêtre disponible (toquez, il y aura toujours quelqu’un pour vous répondre, de nuit comme de jours). Les bouteilles d’eau que l’on vous fournit à votre arrivée devra être gardée propre pour éviter de la changer trop souvent ; pour le moment, nous ne pouvons pas nous permettre ce luxe. Vous pourrez remplir cette bouteille au maximum cinq fois par jours, sauf si vous êtes malades ou que vous êtes en état de faiblesse (dans ce cas, il n’y a pas de limite).

Réserve. La réserve de nourriture se trouvent ici. Seuls les chefs cuisiniers ont la clef. Il leur est strictement interdit de piocher dans la réserve pour des raisons personnelles : si ils le font, ils seront congédiés de leur poste.

Grande salle commune. Vous pourrez venir vous réunir dans cette très grande salle. Vous pourrez y trouver des poufs pour vous allonger confortablement et discuter avec vos comparses. Il y a aussi des tables et des chaises, quelques livres sont disponibles ici, et il y aussi quelques objets pour que vous puissiez continuer vos loisirs ; il y a quelques feuilles, du matériel à dessin et des instruments de musique. Si vous souhaitez y ramener quelque chose, il faudra en faire la demande à Ash.

Snack & bar. Vous avez un petit creux ou une petite soif ? Ici vous aurez le droit à quelques snacks divers et des verres de boissons autre que l’eau ; bien sûr, le choix sera dans la limite des loots et vous aurez le droit à un ou deux verres par jour, et cinq snacks différents. Si vous souhaitez plus de snacks ou les manger autre part que dans la salle commune, vous devrez les acheter.

Cinéma. Dans cette salle qui est équipée d’un grand écran, de home-cinema et de sièges plutôt confortables, vous pourrez y regarder des films (en DVD ou sur clé USB), ou encore y écouter de la musique (CD ou clé USB). Généralement, il y a toujours un film qui passe, pour mettre un peu d’ambiance, sinon, vous pouvez très bien mettre sur ce que vous souhaitez, tout est en libre-service.


Bunker Phoenix – Niveau -3 et Niveau -4


Capacité totale des logements : 1536 survivants.

Les logements se trouvent étalés sur ces deux niveaux. Une rangée est composée de quatre chambres pouvant contenir jusqu’à six personnes. Les chambres sont mixtes mais le règlement est clair : aucun acte sexuel n’est autorisé lorsque tous les locataires sont présents. Si vous souhaitez avoir des relations intimes avec qui que ce soit, il vous est prié d’en avertir vos colocataires, et de vous mettre en action dans votre chambre ou dans celle de votre compagnon/compagne.

Les effets personnels sont autorisés, cependant veuillez veiller à garder votre chambre propre et le mieux rangée possible. Pour le moment, il n’y a aucun lit, nous vous prions de nous pardonner pour cet inconvénient ; seuls des futons sont disponibles, mais en assez grande quantité.

Chaque rangée de logements est équipée de douches dont un côté est réservé pour les personnes de genre masculin et l’autre pour celles de genre féminin. Au-dessus des douches se trouvent les toilettes qui sont séparées de la même façon ; dans le même local que les toilettes se trouvent une laverie (séparée par un mur) qui vous servira pour entretenir vos vêtements et autres textiles.

Attention, les portes des chambres sont équipées d’une serrure unique dont seuls les occupants de la-dite chambre peuvent la posséder. Pour rentrer dans les douches et les sanitaires réservées à votre rangée, vous devez garder votre clef : sur ces dernières se trouvent un badge qui est le même pour chaque rangée d'habitation (chambres et sanitaires donc) ; ce badge vous servira à rentrer dans les pièces précédemment décrites, soit les douches, toilettes et laverie de votre rangée de logements seulement.
Cette sécurité a été mise en place pour éviter les gestes malsains ou pervers, nous vous prions donc de garder votre clef sur vous et de ne la prêter sous aucun prétexte à quiconque.

Pour terminer, au bout du couloir qui relie toutes les rangées de chambres, vous pourrez trouver une réserve de draps et de coussins. Cette dernière n’est accessible que par les Veilleurs : si vous voulez changer vos textiles, il vous faudra une bonne raison et une preuve à présenter au Veilleur de garde.


Bunker Phoenix – Niveau -5


Hôpital. Les blessés graves ou les malades seront soignés ici. Généralement, les visites ne sont pas autorisés en cas de maladie, pour éviter une contamination. Il y a toujours du personnel de présent, pour vous prendre en charge le plus rapidement et le mieux possible. L’équipement est pour le moment rudimentaire, alors il faudra bien faire attention à votre santé, surtout si vous faites parti des RED ou d’autres individus qui ont la possibilité de sortir du Bunker.

Réserve. Tous les médicaments contenants des opiacés ou d’autres drogues seront gardées ici. Seuls le corps médical a les clefs et les prescriptions sont très rigoureuses, vous ne pourrez pas en obtenir comme cela. Ici se trouvent aussi les appareils médicaux ou d’autres instruments importants qui sont nécessaires pour opérer ou soigner quelqu’un.

Salle de contrôle. Des écrans de contrôle reliés aux caméras de tout le Bunker se trouvent ici, comme les fichiers de contrôle d’identité. Il y a toujours un Veilleur, ou deux, qui se trouvent dans cette salle pour surveiller tout ce qu’il se passe de partout dans le Bunker, mais aussi les allées et venues entre le dehors et le Bunker.
Tous les Bunkers sont reliés par un système de communication avec ondes dirigées, permettant seulement d’enregistrer des messages vocaux et les envoyer. La durée d’envoi dépend du Bunker auquel le message est adressé. Parfois, la qualité peut s’altérer voire le message peut se retrouver entièrement détruit.

Machinerie. Le générateur se trouve ici. Tout l’électricité du Bunker est généré grâce à cet engin fonctionnant à l’essence. Les mécaniciens ont le droit de venir ici, sous la garde d’un Veilleur, pour entretenir quotidiennement cette machine, sous peine de coupure d’électricité…

Filtre à air. Ce filtre sert à rendre à l’air respirable pour tous les habitants. Il empêche donc le gaz toxique de venir contaminer le Bunker. Les mécaniciens doivent aussi l’entretenir quotidiennement, parce que si jamais il venait à s’arrêter…

Laboratoire. Quelques scientifiques produisent des médicaments ou encore des somnifères et des calmants ici. Certains font des recherches pour guérir les effets du gaz toxique ou encore pour permettre de savoir de quoi il est constitué. Les tenues résistantes au gaz toxique sont construites ici, tout comme l’équipement permettant de ne pas se faire contaminer.

Armurerie. Ici seront disponibles les armes réparées ou que l’on doit vous fournir pour une mission. Chaque arme doit être retirée grâce à un ticket délivré suite à la validation de la prise de la mission ou de la quête. Ensuite, elle doit impérativement être ramenée. Chaque arme est nominative, il vous est donc possible de la modifier et de l’améliorer. Vous pouvez aussi vous procurer d’autres types d’armes grâce à la monnaie interne du Bunker.

Réserve (armurerie et loots). Les armes à réparer ou à améliorer se trouvent ici. Les armes non-attribuées sont rangées dans cette salle, tout comme les matériaux pour améliorer ou réparer votre arme.

Salle de réunion. Les plus haut-gradés seulement ont le droit d’accéder à cette salle. Ils pourront y discuter de l’avenir des habitants du Bunker comme comment les garder en sécurité. Les missions et les quêtes seront aussi élaborées dans cette salle. Il faudra la validation d’Ash pour ensuite les diffuser.

Archives. Toutes les fiches d’identité, les anciennes missions, les anciennes quêtes ou encore d’autres dossiers importants sont stockés ici. Seuls A. et Ash ont l’accès à cette salle et seule Ash peut en donner l’accès.


☣ Circuler dans le Bunker


Le Bunker est muni de plusieurs sécurités. Les principales sont bien sûr les caméras, les Veilleurs mais aussi les différentes portes. Vous pourrez trouver quatre types différents pour ces dernières. À noter que lors de votre arrivée, lorsque vous êtes officiellement enregistré au Bunker, on vous fournit un trousseau de clefs où se trouvent une carte magnétique qui vous procure les droits qui vous ont étés attribués selon votre profil, et aussi la clef de votre chambre.
Les cartes magnétiques sont personnelles et uniques, elles n’ont pas toutes les mêmes droits. Il en va de même pour vos clefs, elles sont uniques. Alors ne perdez ni l’un ni l’autre, vous en procurer à nouveau n’est pas forcément long, mais il faut aussi penser que quelqu’un risque de les retrouver et donc de s’en servir possiblement à mauvais escient.

À noter que les caméras couvrent tout le Bunker sauf les toilettes, les douches et les chambres.

Les portes blindées. Ces portes s’ouvrent avec un carte magnétiques (contenant un tag NFC) que seuls les Chef d’Unité du RED ont. Les informations là-dessus sont l’identité de tous les membres de l’Unité, mais aussi la mission ou la quête pour laquelle ils sont sortis ; si bien sûr il s’agit de la porte blindée qui sert d’entrée. Pour les autres portes, les seules informations nécessaires sont l’identité de toute l’Unité.
Les autres habitants ne sont donc pas autorisés à se servir des portes blindées, sauf les Décisionnaires, dont A. et Ash.

Les portes sécurisées. Ces portes fonctionnent avec le même procédé que les portes blindées, à la différence que la protection est moindre ; c’est-à-dire que plus de membres ont les accès autorisés.
L’ascenseur est aussi doté de ce type de porte ; tous les habitants du Bunker peuvent utiliser l’ascenseur, mais cela ne signifie pas que vous avez les accès pour les autres portes sécurisées. De plus, sauf pour certains membres, l’accès au Niveau Zéro et -5 est interdit.

Les portes battantes. Ces portes ne sont dotées d’aucune sécurité : elles n’ont pas de poignées et il vous suffit simplement de les pousser pour les passer.

Les portes serrures. Il vous faudra votre clef attitrée pour ouvrir ces portes. Chaque serrure est unique : votre clef ne peut ouvrir que votre chambre et les sanitaires et douches de votre rangée de logements. Votre clef n’est cependant pas unique : tous les membres d’une même chambre ont la même.


☣ La charte des sections



Vous essayerez d’être aussi brave et courageux que possible.
Vous éviterez d’être peureux.
Vous ne commettrez aucun crime d’aucune sorte.
Vous ne volerez pas les quelques provisions que nous réussirons à récolter.
Vous participerez autant que possible à la vie de votre section.
Vous protégerez vos camarades et coéquipiers.


Vous ne risquerez pas votre vie inutilement.
Vous devrez survivre.

Soyez heureux d’avoir survécu.


☣ Les règles à respecter


Les corvées attribuées seront accomplies selon le planning défini.
Les règles de savoir-vivre en communauté sont à respecter. Aucun manquement ne sera pardonné. Vous serez sanctionné si vous êtes prit dans une altercation, si vous êtes attrapés avec l’alcool et/ou de la drogue, et si l’on vous surprend à voler dans les réserves. Fumer est interdit en-dehors des bunkers : la fumée peut produire une explosion ou des flammes à cause du gaz. Au sein des bunkers, il vous faudra attendre vos pauses et fumer dans votre chambre si tous vos colocataires sont d'accord. Sinon, vous devrez trouver une chambre où les locataires fument, et leur demander de fumer dans la leur.

Vous devez respecter vos supérieurs et les directives que l’on vous donnera. Si un membre plus gradé que vous vous ordonne de faire quelque chose, vous devrez lui obéir sans aucune question.
Tous vos supérieurs seront choisis par A. avec l’aide et l’avis de Ash.

Les réserves de nourritures sont fermées sous clés. Seuls les chefs cuisiniers ont l’accès, pour préparer les repas. Ces derniers seront servis sans manquement de 8h à 9h du matin, puis le soir de 19h à 20h30. De la viande séchée et de la nourriture rapide seront donnés pour la collation de midi, un jour sur deux, et sera aussi donnée lorsque vous sortirez de votre Bunker. Les personnes malades ou faibles auront le droit à un troisième repas de 11h à 12h30 sous présentation de leur carte d’autorisation.

La propreté au sein des Bunkers doit être irréprochable. Les corvées de nettoyage se font tous les jours de 7h à 8h, selon un roulement décidé tous les deux mois. Seront donc nettoyés chaque jour : les dortoirs, chambres comprises, et les réfectoires. Les sanitaires et les lieux de vie commune, couloirs compris, seront nettoyés une fois par semaine, le dimanche.

Les douches sont autorisées trois fois par semaine, le mardi, le vendredi et dimanche. L’eau chaude sera ouverte toute la journée, mais les douches sont équipés de minuteurs : vous avez un grand maximum de cinq minutes pour vous savonner et vous rincer. Si vous essayez de frauder, vous serez interdit de douche durant deux semaines. Le savon est personnel et doit être géré par l’habitant.

Seuls les membres où la Faction le justifie ont l'autorisation de porter une arme au sein du Bunker ; sans pour autant en abuser. Les Décisionnaires (qui ne sont pas dans une Faction qui justifie le port d'arme) n'ont pas le droit d'en porter une.


☣ Zone extérieure explorée


Seulement les environs du Bunker Phoenix sont pour le moment explorés, c’est-à-dire relativement 0% de la carte de Nhamo, et encore moins de la carte du monde.

☣ Dangers


Nhamo regorge d’embuscades, votre environnement n’hésitera pas à vous mettre des coups bas, à vous planter des couteaux dans le dos. Que vous restez dans les zones protégées ou que vous sortez, à tout moment la maladie ou la mort peuvent frapper votre personnage.
Tout le monde reste égal face aux dangers quotidiens de la survie.


☣ Survivre


Vivre dans un Bunker ne vous rend pas invincible, et encore moins si vous faites partis des membres qui doivent sortir de ce dernier. Vous pouvez donc très bien tomber malade ou encore vous faire arracher un bras. Et qui sait, peut-être que si vous vous bagarrez au sein du Bunker, vous pourrez y perdre la vie. Nous ne vous le souhaitons pas, nous voulons juste vous informer des dangers…

● Les dés peuvent être lancés par les joueurs ou par les PNJs adéquats.
● Suivant le résultat obtenu, vous devrez notifier Le Marionnestiste qui vous enverra le PNJ correspondant à votre dés, pour vous expliquer les conséquences obtenues.
● Si vous tombez sur un résultat safe, pas besoin d’en avertir le nom du pnj, reprenez simplement votre RP comme si de rien n’était.
● Lors d’un lancé de dés, il vous est interdit d’éditer votre message ou de le supprimer. Nous sommes notifié de l’un et de l’autre, alors jouez le jeu !
● Vous avez bien sûr l’autorisation de faire augmenter vos PV avec des trousses de soin ou autre ; cependant les malus restent effectifs pour la durée énoncée.


Maladie


Que ce soit dans le Bunker ou en-dehors de celui-ci, il vous est possible d’attraper une maladie, qu’elle soit bénigne ou non. Pour cela, Male Habitus (PNJ) aura l’autorisation de venir lancer le dès Maladie durant l’un de vos RP’s. Bien sûr, il n’agira pas sur chacun de vos RP’s, mais il a la possibilité de choisir lequel, et surtout quand. Sinon, vous avez vous aussi l’autorisation de tirer ce dès, à l’ordre d’un seul tirage par RP.

Du coup, le dès contient les possibilités suivantes :

● Vous êtes sauf. Soit, vous n’avez rien attrapé.
● Chanceux. Vous attrapez mal, mais ne vous inquiétez, il vous suffira sans doute de quelques jours de repos seulement. (Perte de 1 PV par post de RP).
● Moins chanceux. La maladie n’est en elle-même pas très grave, mais peut très vite dégénérer, même si vous avez les soins appropriés. (Perte de 3 PV par post de RP).
● Male Habitus ne vous aime pas. Votre maladie est plutôt grave, moitié-chance de survivre, et moitié-chance de trépasser… (Perte de 6 PV par post de RP).
● Ce monde ne veut plus de vous. Vous avez attrapé soit une maladie très compliquée à soigner, soit une qui nécessite des soins que nous n’avons pas, soit, nous ne savons même pas ce que vous avez… (Perte de 15 PV par post de RP).

● Les pertes de PV restent effectives jusqu’à ce que le personnage soit guéri/soigné.
. Bien sûr, les dès restent vaguent. Nous vous conseillons tout de même de ne pas vous attarder sur ce que vous étiez en train de faire, et d’aller voir un médecin. Tout peut très vite dégénéré !


Blessures


Comme dit plus haut, il vous est aussi possible de vous blesser. Que ce soit bien au chaud ou dehors, vous avez la possibilité de vous blesser. Ici, Male viendra aussi tirer le dès, sous les mêmes conditions qu’énoncées en haut. Il vous sera donc aussi possible de le tirer une fois par RP de vous-même.
Il y a donc deux dés différents, un pour les blessures faites dans le Bunker, le Zut alors, et celui pour les habitants qui sont sortis, Aïe.

Zut alors contient :

● Douillet. Vous n’avez rien, même pas une égratignure.
● Bagarre. Une bagarre a éclatée et vous vous disputez, d’une quelconque façon, et vous vous blessez d’une partie au choix de votre corps. (Perte instantanée de 2 PV).
● Accident. Vous êtes victime d’un accident quelconque. (Perte instantanée de 15 PV).
● Santé. Vous avez des maux de ventre, des malaises ou des maux de tête qui dureront 2 RP’s. (Perte de 1 PV par post de RP).
● AHAH. Vous ne vous blessez pas mais blessez votre vis-à-vis (d’une façons de votre choix). (Perte instantanée de 15 PV pour votre vis-à-vis).

● Pour ce lancé, vous n’avez pas besoin de venir notifier Le Marionnetiste. Les situations sont décrites dans les dés, et vous laissent choisir les circonstances et les conséquences.

Aïe :

● Attention. Vous n’obtenez que quelques égratignures. (Perte instantanée de 15 PV).
● Ouf ! Vous perdez un peu de sang, mais ne vous en faites pas, un simple bandage suffira. (Perte instantanée de 30 PV).
● Ouf ? Ici, c’est la même que le résultat plus haut, sauf que votre blessure s’infecte sans que vous ne vous en rendez compte immédiatement (au bout de 4 posts). (Perte instantanée de 30 PV et perte de 1 PV par post de RP).
● Non ! Vous vous blessez gravement, un de vos membres est quasiment paralysé. (Perte instantanée de 20 PV et perte de 5 PV par post de RP).
● Rentrez vite ! Vous êtes plus que grièvement blessé, votre chance de survie réside en votre retour au Bunker… (PV ramené à 5).

Un dés bonus :

Mort :

● Oui.
● Non.

Besoin de plus d’explications ? Dés seulement tiré par Male.


Soin


Bien sûr, pour récupérer des PV, il vous est possible de vous soigner. Pour le moment, vous le pouvez grâce aux objets suivants :

● Trousse de premier secours (+10 PV)
● Bandages (+ 7 PV)
● Pharmacie de poche (+25 PV)
● Médicaments sans ordonnances (+2 PV)
● Médicaments personnels ; selon votre maladie/blessure, à décider par le Staff (+Inconnu PV, à décider par le Staff selon la prescription)
● Snack en tous genres (+ 1 PV)
● Seconde Chance (Potion en cours d’élaboration par nos scientifiques – Effets Inconnus – INDISPONIBLE pour le moment)

De plus, si vous êtes alités dans l’Hôpital, il faut savoir que ce sera pour une durée de 1 RP minimum (plus si vous êtes dans le coma ou s’il y a une logique INRP ou lié à un event). Vous aurez retrouvé tous vos Points de Vie lors de la fin du RP (sauf si la maladie ou la blessure que vous avez a eu des répercussions irréversibles sur votre santé ; à déterminer selon le cas, le Staff vous avertira les conséquences).


☣ Code couleurs


Les missions et les quêtes seront ordonnées par un code bien défini pour que vous puissiez juger de la dangerosité, et prendre la décision de participer ou non. Il faut garder en tête que votre personnage sera obligé de participer à au moins une mission par mois (temporalité INRP). Les quêtes ne sont pas obligées, mais comme tout : plus il y a de dangers, plus vous obtiendrez de récompenses. Et comme on dit, no risk no awards.
Pour toutes les missions et les quêtes, Le Marionnettiste se donne le droit d’intervenir pour vous mettre un monstre dans les pattes, ou tout autre obstacle. Son intervention ne sera pas prévenue, et vous mettra peut-être en péril…

Mettant à part les dangers amenés par Le Marionnettiste, ce même PNJ viendra à la fin du tour (lorsque tous les participants auront postés) pour donner un compte-rendu des événements, mais aussi pour vous donner des indications sur la voie à suivre ; tout cela sera détaillé, pour vous donner matière à RP.

Dans votre vie quotidienne, vous serez amenés à accomplir différentes tâches, des missions et des quêtes. Bien sûr, celles se passant en-dehors du Bunker sont réservés aux Unités du RED. Néanmoins, ce n’est pas pour autant qu’il n’y a rien à faire dans l’intérieur du Bunker !
De plus, les missions et les quêtes seront annotés avec des codes couleurs, vous notifiant du danger possible que vous pourrez croiser, ou tout simplement de la difficulté de la mission.

Missions et Quêtes à l’intérieur du Bunker

Code gris. Rien de bien inquiétant ici, il n’y aura quasiment aucun obstacle, et zéro danger. Le pire qu’il peut vous arriver, c’est de trébucher sur un objet.

Code bleu. La seule différence, c’est que la mission peut être longue voire difficile à terminer par manque de coopération des personnes que vous devez aller voir. Sinon, encore aucun danger, vous restez dans le Bunker après tout, et nous faisons tout pour que vous vivez dans un environnement sécurisé !
Vous bougerez beaucoup, et vous aurez sans doute plusieurs personnes à voir ; il y aura sans doute plusieurs RP à accomplir pour mener à bien la mission ou la quête !

Missions et Quêtes à l’extérieur du Bunker

Code vert. Vous rencontrez peu de dangers, voire possiblement aucun. Vous ne partez pas très loin du Bunker ; à environ moins d’une journée de marche. Ainsi, si vous êtes gravement blessé, vous pourrez rentrer sans presque aucune difficulté, vous donnant plus de chance de survivre que si vous étiez très loin du Bunker.
Vous pouvez accomplir les missions et les quêtes avec ce code couleur seul ou en petit groupe, ce sera votre choix.

Code jaune. Dans ces missions ou quêtes, vous risquez un peu plus votre vie ; vous êtes exposés à des zones où le gaz toxique est très dense. Ici, vous êtes obligés de partir en Unité complètes, les missions et quêtes jugées vraiment dangereuses. Très rarement, vous aurez l’autorisation de partir seul, si l’ordre l’exige ou le justifie.

Code rouge. Toujours en Unité, vous devez être sur vos gardes chaque seconde. Chaque erreur de votre part peut vous mener à la mort, ou à la mort d’un de vos coéquipiers. Alors, nous vous conseillons de bien vous préparer, et surtout de garder votre courage. Un seul moment d’hésitation, et la mort est à vos côtés.

Code écarlate. Clairement, ces ordres de missions ou de quêtes cachent quelque chose de pas net : vous pouvez rencontrer des monstres inconnus, imprévisibles voire ceux qui sont dotés d’intelligence. Cependant, il est tout de même nécessaire de les accomplir, pour la sûreté du Bunker mais aussi pour obtenir des réponses aux nombreuses questions qui restent en suspend.


☣ Niveau des lieux


Pour vous indiquer la dangerosité d’un lieu, une indication sera inscrite dans sa description. Tous les lieux en dehors du Bunker sont couverts par le gaz toxique.

Aucun Danger. Ces zones sont dites à l’écart de tous dangers liés à l’extérieur ou au gaz toxique. En soit, cela décrit seulement le Bunker dans lequel vous vivez.

Dangers Occasionnels. Dans ces lieux, vous pourrez rencontrer quelques monstres ou difficultés, mais n’ayez craintes, vous pourrez facilement- ou presque – les dépasser quasiment sans problèmes !

Sombre. Les monstres rencontrés sont plus coriaces et féroces, n’hésiteront pas à vous attaquer, et surtout essayeront soit de vous dévorer, soit simplement de jouer avec vous comme le ferait un chat avec sa proie.

Suicidaire. Souvent plus monstrueux et sanguinaires, les monstres rencontrés ici sont dotés d’une intelligence qui leur permet de guider leurs comparses… Autrement dit, si nous étions dans un jeu vidéo, ils seraient les boss finaux. Pensez-vous pouvoir les battre ?


☣ Le gaz mortel


Les usines de Science & Cie. étaient remplies de produits en tout genre, qu’ils soient testés, inventés ou même expérimentaux. Lors de l’explosion de ces usines, tout cela s’est mélangé pour produire un gaz plus que mortel. Toxique, si vous le respirez plus de 23 secondes, vous mourrez sans aucune chance de survie ; si vous le respirez 17 secondes, ne comptez pas sortir de l’hôpital avant un bon moment. Une durée en-dessous vous procurera des nausées, des vomissement et parfois des infections potentiellement mortelle des poumons, mais la plupart du temps les médecins improvisés arrivent à soigner tout cela. Bien sûr, ce ne sont que des données collectées au cours des nombreuses expéditions qui ont déjà eu lieux. Les durées énoncées sont des moyennes, chaque individu peut réagir de façon totalement différente. Nous avons pu observer des rares cas qui se transformaient en monstres lors de la respiration du gaz. À quoi donc cela peut être dû ?

☣Monnaie interne au Bunker


Pour faciliter la vie au sein du Bunker, nous n’utilisons pas de système de réapprovisionnement comme des tickets ou encore une liste de ce dont vous avez le droit, mais une monnaie fictive. N’ayez crainte, l’argent dit « normal » ne vous sert plus à rien, et tout le monde part avec des bases égales, c’est-à-dire le même montant ; soit 5000 Lums (diminutif de Lumière).
Gagner des Lums restent facile et à la portée de tous, et bien sûr, plus vous en avez, plus cela vous offre des avantages. Vous avez l’autorisation d’acheter tout ce que vous souhaitez, sauf les uniformes qui sont restreints à leur groupe (et donc donné à l'affection d'un personnage dans un groupe - tout ce qu'il peut acheter, ce sont les améliorations et autres fioritures apportés à son équipement), et la nourriture (hors Snack & Bar).

Les Lums peuvent être gagner de différentes façons :

● Poster votre fiche de présentation vous rapporte 100 Lums.
● Souhaiter la bienvenue vous rapporte 1 Lum.
● Flooder vous rapporte 1 Lum.
● Les missions et les quêtes rapportent des Lums (somme au cas par cas).
● Des minis-jeux ou des events peuvent rapporter des Lums.
● Atteindre un nouveau palier de Soutient vous rapporte 50 Lums.
● Atteindre un nouveau niveau vous rapporte 200 Lums.
● Amener un nouveau membre vous rapporte 10 Lums.
● Tout RP terminé vous rapporte 500 Lums.
● Autres façons de type occasionnel (soirées CB, etc).

Les Lums peuvent être donnés.
De plus, si vous avez absolument besoin de quelque chose dans l'immédiat, il vous le sera donné.


☣ Loots


Les loots sont les objets que vous récupérez hasardeusement lors des sorties du Bunker.
Vous avez l’autorisation de garder tous vos Loots, sauf ceux faisant partis de la catégorie « Importants pour les recherches sur le monde extérieur », la Nourriture (sauf les Snacks), l’Eau, les Recharges de Filtre à Air, les Filtres à Eau, l’Essence et les Effets Personnels qui sont liés à un habitant du Bunker (si vous trouvez un Loot de ce genre, il vous sera alors donné une mission obligatoire, qui sera de trouver le propriétaire de l’objet).
Tous ces objets seront donc à remettre au stock général du Bunker.

Il existe donc trois sortes de loots : les objets dits « Nécessaires à la survie et à l’amélioration de la survie », ceux qui sont « Importants pour les recherches sur le monde extérieur », et enfin les loots « Objets insolites ou personnels ».
Les animaux retrouvés non intoxiqués et donc en vie doivent aussi être rapatrier au Bunker.

De plus, les Loots sont limités à la place dans votre Sac. Si vous n'avez plus de place, vous serez donc obligés à demander à un de vos compagnons de vous porter un Loot, et de vous le rendre plus tard (s'il le souhaite toujours...). Pensez donc bien à vider votre sac dans votre Armoire avant de vous lancer dans une nouvelle mission ou quête !

Attention, à noter que certains Loots demandés lors de mission ou de quête le sont pour le bien-être du Bunker, ceux-là vous seront notifiés et il faudra impérativement les remettre à la fin de votre mission/quête.

Nécessaires à la survie et à l’amélioration 


● Nourriture
● Eau (bouteille fermée hermétiquement ou eau impure)
● Textiles dont Vêtements
● Armes
● Trousses à outils
● Recharge de Filtre à Air
● Filtres à Eau
● Essence
● CD et DVD / Clés USB / Ordinateurs

Importants pour les recherches sur le monde extérieur 


● Extraits de journaux intimes
● Enregistrements audios
● Signaux physiques prouvant la présence d’un ou plusieurs survivant(s)
● Indices sur la situation de Nhamo
● Indices sur la situation de Science & Cie. / d’Olimp Wicked

Objets insolites ou personnels 


● Bijoux
● Photos
● Effets personnels
● Matières premières
● Autre

Lorsque vous avez fini un post RP, vous pouvez lancer le dès « Loot ou pas Loot », qui vous dira si vous avez trouvé un objet ou non. Si c’est le cas, Loot viendra vous détailler l’Objet en question.
Ceci ne fonctionne qu’avec des Loots hors ceux imposés de la mission ou de la quête. Pour ceux-là, vous devrez vous rapprochez de l’emplacement supposé dans l’ordre de mission/quête, et tager Loot en fin de post. Il viendra ensuite, dans le post qui suit immédiatement, vous dire si oui ou non vous avez bien trouvé l’endroit. Si ce n’est pas le cas, il essayera de vous guider au mieux pour que vous puissiez continuer. De plus, des récompenses seront aussi données à la fin de la mission/quête ; hors les Loots que vous avez pu trouver.


☣ Inventaire


Lors de l’arrivée de votre personnage au Bunker, nous vous donnerons des effets qui vous seront décris plus tard. Ainsi, vous pourrez les stocker, et les utiliser comme bon vous semble.
Il existe deux sortes de stockage. Le Sac et l’Armoire.

Tout ce que vous engrangez comme Loots lors d’un RP est à inventorier dans votre Sac, ensuite, à la fin du RP, vous avez le droit de stocker certains objets, ou tous, dans votre Armoire personnelle. Cependant, faites attention, la capacité de votre Sac est limitée, donc si vous partez en quête ou en mission, pensez à bien tout vider. La capacité de l’Armoire est très grande, mais nous vous conseillons tout de même de bien gérer vos stocks ; utilisez des objets périssables ou des matières premières, sinon offrez-les si vous savez que vous n’en aurez jamais l’utilisation !

Toute nourriture donnée lors des repas journaliers ne peut pas être stockée. Seule la nourriture et les boissons du Snack & Bar le peuvent.
Tout peut être stocké dans l’Armoire. Mais attention, cela ne veut pas dire que les dates de péremption sont stoppées !

Les Sacs peuvent être trouvés ou achetés : vous pouvez donc garder vos anciens sacs, voire en prendre au maximum trois à la fois pour transporter plus de Loots ; dans certains cas, il sera aussi possible de stocker tous vos sacs dans un engin véhiculé.

Porter des armes n’est autorisé que pour les membres des Veilleurs et du RED.
Toute arme ou équipement peut subir une réparation ou une amélioration, ces dernières sont payantes et vous avez besoin de Matières Premières pour cela.
Attention, chacune de vos armes ou chacun de vos équipement est sous votre responsabilité. Il n’est donc pas possible de demander des armes de dépanement si par exemple vous avez oublié de faire réparer la vôtre ; dans le cas où la réparation est trop longue, vous le pouvez.

Fournitures de départ

● Trousse de toilette basique. Brosse à dent, dentifrice à moitié rempli, gel douche avec une odeur suspecte, rasoirs usés, peigne avec des dents brisées, protection hygiénique contre les règles, moyen de contraception.
● Objets utiles. Cadenas pour votre Armoire, votre trousseau de clé, un plan du Bunker.
● Literie. Draps sales, coussin usé sans taie d’oreiller.
● Ensemble de rechange usé. T-shirt troué (parfois dont une manche manque), pantalon un peu trop court ou trop long parfois, chaussures basiques (bonjour le mal de pieds, même dans le Bunker), claquettes, chaussettes trouées.
● Pyjama troué. Haut de pyjama troué, bas de pyjama troué.

Selon la Faction à laquelle vous êtes affecté, vous aurez

● Arme basique. Un pistolet.
● Uniforme. Dépend de votre Faction.

Pour avoir d’autres armes, vous pouvez les trouver (missions/quêtes), ou les acheter à l’Armurerie. Sinon, si vous avez besoin de Matières Premières, il vous est aussi possible de transformer une arme dont vous n’avez plus l’utilité en ces dernières ; ou faire don de l’arme.


☣ Matières premières.


Les matières premières sont nécessaires pour réparer vos équipements ou pour en crafter.

Pour les armes blanches

Métal précieux (+ 32 d’attaque), Métal en bon état (+ 19 d’attaque), Métal moyen (+ 8 d’attaque), Métal en piteux état (+1 d’attaque), Manche en métal (+ 27 de défense), Manche en bois (+ 12 de défense), Manche branlant (+1 de défense).

Pour les armes à feu

Carcasse d’arme en très bon état (+46 d’attaque), Carcasse d’arme en état (+25 d’attaque), Carcasse d’arme en état déplorable (+4 d’attaque), Solidification très bonne (+29 de défense), Solidification passable (+8 de défense).

Pour les équipements de sortie

Textile imperméable à l’eau et au gaz toxique (Utile contre le gaz toxique / Utile lors des sorties marines), Textile imperméable au gaz toxique (Utile contre le gaz toxique), Textile imperméable à l’eau (Peut seulement servir d’amélioration / Utile lors des sorties marines), Masque à gaz (Utile contre le gaz toxique), Bouteille d’oxygène (Peut seulement être utilisé avec un maque à gaz ou un masque de plongée / Utile contre le gaz toxique / Utile lors des sorties marines), Chaussures solide (+25 d’agilité), Chaussures confortables (+10 d’agilité), Textile pour sac (Agrandis l’espace de votre sac à loots), Teinture (couleur au choix), Masque à Gaz (Utile contre le gaz toxique), Masque de Plongée (Utile pour les sorties sous-marines).

Vous pouvez aussi obtenir des Décorations et des Textiles personnalisés, qui vous serviront juste à personnaliser vos armes et équipements.


☣ Expérience et niveaux


Votre personnage sera doté d’un niveau et d’une jauge d’expérience. Cette dernière augmente à la fin de chacun de vos Rps. Pour se faire, il vous faudra signaler la fin de votre RP ici, sauf si c’est une mission ou une quête, qui faudra signaler dans ce sujet-ci. Selon votre RP (quête, mission, autre), des gains vous seront donnés.

Un niveau est donné à chaque tranche de 100 d’expérience. Lorsque vous avez atteint le niveau 25, ce sera des tranches de 300, jusqu’au niveau 50 où les tranches seront de 500. à partir du niveau 75, il vous faudra avoir le double de l’expérience de votre niveau précédent pour augmenter d’un niveau.

À chaque niveau atteint, vous obtenez 5 points, qu’il vous faudra répartir dans vos statistiques personnelles ; à noter que des points bonus peuvent être donnés.

Les statistiques de votre personnage

● PV, soit les Points de Vie
● PA, soit les Points d'Attaque
● Défense
● Agilité


☣ Actions


Votre personnage peut accomplir différentes actions, qu’elle soit de l’ordre du combat ou de la simple tâche ménagère. Cependant, certaines actions nécessitent un calcul : les actions d’attaque et de défense.
Ensuite, il y a les actions dites Personnelles, qui, lorsqu’elles sont accomplies, vous rapporte des gains selon votre travail. Ces actions-là ne sont pas disponibles en RP, elles le sont seulement à titre de HRP, et il vous faudra poster dans les sujets adéquats pour les réaliser ; nous parlerons de ces actions un peu plus en bas.


Attaque


Lorsque votre personnage souhaite attaquer, il y a plusieurs facteurs à prendre en compte. Le premier est la précision, que vous obtiendrez en lançant le dés PrécisionA ; admettons que vous avez un résultat de 75 %. Ensuite, vous devez prendre l’état de votre arme, ici disons 80 %.
Prenons ensuite que vous avez 25 PA et que vous êtes au niveau 1. Le calcul sera donc le suivant.

(PA*Level + état de l’arme)*PrécisionA = (25*1+80)*75 % = 78,75 = arrondir au-dessus = 79 PV

Vous ferez donc perdre 79 PV à votre adversaire.

Le résultat obtenu devra être noté en bas de réponse ; les monstres seront joués par le PNJ Ennemi, et à chaque fin de tour (lorsque tout le monde a postée sa réponse), le PNJ viendra donner la sienne, c’est-à-dire un résumé de sa situation, de ses PV, etc.
De plus, imaginons que vous attaquait un ennemi avec une arme dont il est Résistant. Les PV que vous auriez dû lui faire perdre seront divisés par 2.


Défense


Dans le même principe, vous devez tirer le dés PrécisionD pour obtenir la précision correspondante à la Défense. Admettons que les statistiques suivantes sont les vôtres : 45 % de PrécisonD, votre Défense est à 15, votre Agilité est à 10 et vous êtes au niveau 1. Le calcul sera donc le suivant.

(Défense*Level + Agilité)*PrécisionD = (15*1 + 10)*45 % = 11,25 = arrondir au-dessus = 12 %

Ce résultat signifie que votre ennemi vous fait perdre (le nombre de PV qu’il a obtenu lors de son calcul d’Attaque) – 12 % de ce nombre.


Actions Personnelles


Les actions personnelles vous donneront des avantages et des loots spéciaux. Ces actions sont seulement à accomplir dans le sujet adéquat. Ces actions sont très variées et vont de la tâche ménagère et à une action habituelle comme ramasser les ordures. Les règles et récompenses seront détaillées dans le même sujet.

La qualité de votre action sera donnée par le dés Actions Personnelles, qui vous dira si oui ou non, vous avez bien menée votre tâche. Si c’est le cas, vous obtiendrez les récompenses liés à la tâche, sinon vous n’aurez rien.

Les Actions Personnelles liées aux tâches ménagères ne peuvent être accomplies que selon votre tour de corvées, qui est défini à nouveau tous les deux mois (lien ici).
Les autres Actions Personnelles seront à accomplir selon leur descriptif (lien du sujet des Actions).


☣ Soutient

Vous pouvez mener des actions de Soutient (lien), qui vous permettront d’avoir des avantages lors de vos RP avec les membres dont votre relation est plus ou moins importante. Ainsi, plus votre Soutient est haut avec quelqu’un, si cette personne est dans votre groupe de RP, alors elle vous apportera des avantages sur votre Attaque mais aussi sur votre Défense.
Par exemple, admettons que A a un soutient de 10 % avec B. Alors si A attaque, il faudra prendre le résultat obtenu, supposons 15PV, et rajouter 10 % de 15, soit 1,5. Donc, au lieu de faire perdre 15 PV, A fera perdre 16,5, soit 17PV.

Cela fonctionne aussi pour la défense, rajoutant 10 % du résultat obtenu.

Informations indisponibles à ce stade du jeu.

Comment bien débuter sur un forum Role-Play ? Il faut tout d’abord lire le contexte qui sert à expliquer l’univers dans lequel vous allez jouer. Ensuite, comme pour un jeu vidéo, vous allez avoir ce qu’on appelle le Lore, qui sert à complexifier l’univers et à donner toutes les informations que vous auriez besoin pour jouer. Certaines parties du lore ne sont pas obligatoires, comme par exemple le bestiaire ne vous servira pas à grand-chose si vous ne jouer pas un personnage qui va à l’extérieur du bunker ; bien évidemment, c’est toujours intéressant de le lire pour vous plonger encore plus dans l’univers.

Ensuite, une fois que vous avez pris vos marques, il faut créer votre personnage. Pour cela, il faudra remplir la fiche de présentation de votre personnage et, petit plus sur ce forum, répondre à un questionnaire. Ce dernier point est présent pour que votre personnage soit le plus complet possible et pour vous donner plus de possibilité sur votre personnage auxquelles vous n’auriez peut-être pas pensé sans le questionnaire.

Votre fiche et le formulaire sont complétés ? Maintenant il faut jouer ! Pour ce faire, il faut trouver un partenaire de jeu. Votre premier RP sera toujours sur votre entrée au bunker ; sauf pour les personnages qui font partis des premiers à être venu au bunker.

Pour parfaire votre gameplay, il faudra aussi mettre un avatar, comme le précise le règlement, et remplir votre inventaire grâce au formulaire adéquat.

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